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 HL 1500

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Tipiz



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MessageSujet: HL 1500   Ven 22 Mai - 20:54

Voila je poste une petit liste d'armée HL que je compte utilisé au prochain tournoi que je fais entre pote. Je suis sur de me battre contre des CV, des GDC, et des ES/ou des HE

Prêtre niv.2 , connait +1 sort, vol : 140
Prêtre niv.2, cube des ténèbres: 140
Prêtre niv.2, statuette malveillante, baton tempête: 150
15 saurus, EMC : 195
10 tirailleurs skinks: 70
10 tirailleurs skinks: 70
5 téradons: 150
1 stégadon: 235
6 caméléons, champion: 78
1 vénérable stégadon: 275
total: 1503

Bon pour les héros c'est asses full magie vu que le joueur CV aime bien jouer a j'invoque 40 zombies par tour et que le GDC aime bien les 2 sorciers de nurgle avec le 1er sort , j'avais envi de pouvoir contrer tout sa.

Si vous avez des remarque sur la liste, pour l'améliorer ou carément la changé totalement je suis à l'écoute.
++
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Nanoboy



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MessageSujet: Re: HL 1500   Ven 22 Mai - 21:34

Pour 15 pts de plus tu mets le skink sur le vénérable et
Ensuite en format 1500 ( qui est d'ailleur bizar, je comprends pas pourquoi tu monte une armée à 1500 alors que tout se fait en 2000+ , enfin comme tu le sens) j'aime bien les Razordons! Il tapent fort sur des unités limitées en nombre (format l'oblige) et le vénérable en mode machine des dieux ne te compte plus dans les choix de rares.
Ensuite je trouve que le paté de 15 saurus est plus encombrant qu'autre chose dans une liste avec des tirailleurs de tous les cotés certe il peut encaisser une charge pour que les steks reprennent mais si tu veux à 1500 tu as déjà les razo et téradons et pleins de trucs sympa mobile qui font mal alors pas besoin de t'encombrer d'un truc comme les saurus de base :S

Les caméléons son pas top top mais a 1500 peuvent être ok
¨VOila sinon liste pas mal! bien joué
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Nanoboy



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MessageSujet: Re: HL 1500   Ven 22 Mai - 22:03

Voilà ce que je jouerai, après c'est personnel mais ta liste va très bien comme ça.

Liste d'armée hommes-lézards V7 "No limite mini" : 1495 points

  • héros

    • 1 Prêtre Skink (150pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts);
      • objets magiques : Manteau de Plumes (25pts); Parchemin de Dissipation (25pts);

    • 1 Prêtre Skink (425pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts); Vénérable Stégadon avec Machine des Dieux(290pts);
      • objets magiques : Plaque de Tepok (15pts); Pierre de Pouvoir (20pts);

    • 1 Prêtre Skink (150pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts);
      • objets magiques : Statuette Malveillante (25pts); Bâton des Tempêtes (25pts);

  • unité de base

    • 10 Skink (50pts) :

      • coût : 10x5pts = 50pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;Bouclier;

    • 10 Skink (50pts) :

      • coût : 10x5pts = 50pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;Bouclier;

  • unité spéciale

    • 3 Chevaucheurs de Téradons (90pts) :

      • coût : 3x30pts = 90pts
      • règles spéciales : Flegme;Poisons de la Jungle;Cavalerie Volante;Attaques au Passage;Rochers;Prédateurs Arboricoles;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;

    • 4 Chevaucheurs de Téradons (120pts) :

      • coût : 4x30pts = 120pts
      • règles spéciales : Flegme;Poisons de la Jungle;Cavalerie Volante;Attaques au Passage;Rochers;Prédateurs Arboricoles;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;

    • 1 Stégadon (235pts) :

      • coût : 1x235pts = 235pts
      • règles spéciales : Flegme;Tenace;Terreur;Grande Cible;1D6+1 Touches d'Impact;Poisons de la Jungle;Immunisé à la Psychologie;Peau Ecailleuse 4+;Armes de Howdah;Equipage Skink;Puissance d'Unité 10;
      • équipement de base : Arc Géant;

  • unité rare

    • 3 Meute de chasse de Razordons (225pts) :

      • coût : 3x75pts = 225pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Projection de Dards;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
      • équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;
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Tipiz



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MessageSujet: Re: HL 1500   Sam 23 Mai - 20:54

Merci beaucoup d'avoir répondu et d'avoir fais une liste clown
Je pense que je vais la jouer comme tu as dis sauf avec un petit changement: les skinks en base je les préfère largement en tirailleurs avec sarbacane je vais donc jouer 2 fois 3 téradons au lieu de 3 et 4 pour pouvoir mettre 2 fois 10 tirailleurs skinks, sa arrive a 1505 mais bon pour 5 pts entre pote pour un tournoi on va pas chipoter.
++
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Nanoboy



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MessageSujet: Re: HL 1500   Dim 24 Mai - 14:08

Comme tu le sens mais fais attention, même si les 40 tire de sabra par tour sont cool, les les skinks régimentaires sont monstrueux! Bien joués avec 2 stégadons ils t'offrent n'importe quel gros pathé! Ils dévient les charges des unités c'est enorme. Si tu as un gros bloc énemis tu mets les skinks devant à un pas d'eux mais un peux décalé à genre 40degrés et soit il charge et se retrouve de flanc à tes stegs que tu avais mis un peu sur le côté, soit il perd un tour complet à se décalé et avancer de quasiment rien et ducoup toi tu les redécale devant ( c'est tendu avec le mouvement mais parfaitement faisable) et il se retrouve avec un bloc qui perd 2-3 tour pour rien, voir, qui en fout rien de la partie!
à toi de voir!
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Tipiz



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MessageSujet: Re: HL 1500   Dim 24 Mai - 20:48

Oui ok mais tu peux faire la même chose en metant tes tirailleurs skinks sous le nez de l'ennemi non? Suffit de bien les placer. Et de toute facon je pense que je vais cacher mes prêtres dedans sinon ils ont aucune protection vu la liste, donc je vais évitez de les faire rediriger les charges car sa peux mal finir.
++
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Nanoboy



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MessageSujet: Re: HL 1500   Dim 24 Mai - 23:10

Bon avec les tirailleurs c'est super tendu de dévier les charges et c'est super risqué de mettre les mago dedans mieux vaut les foutre loin hors de porté de tout et balance le domaine des cieux qui n'a pas de porté, tu reste hors d'atteinte si tu sors les skink il tir dessu et te fait vite prendre le risque d'un teste de panique alors fais gaffe!
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Biboun

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MessageSujet: Re: HL 1500   Dim 24 Mai - 23:25

Faux, avec les tirrailleurs, y a rien de mieux pour rediriger une charge Smile

A ++

Biboun
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bridelois

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MessageSujet: Re: HL 1500   Lun 25 Mai - 7:19

Comment dire que je plussoie tel un fan du jeu de l'oie!
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ABT

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MessageSujet: Re: HL 1500   Lun 25 Mai - 13:53

pas d'accord, selon le nouvel errata à la mord moi le noeud de GW, quand on charge des tirailleurs on va en direction du plus proche et on s'oriente comme on veut avec une roue selon nos désires (et ca me fait bien chier).

Je trouve ca assez anti jeu, et c'est le fabriquant qui l'autorise...

A+++

_________________
Ce soir nous dinerons en enfer!!!
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Xavier

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MessageSujet: Re: HL 1500   Lun 25 Mai - 19:18

Oui mais Arnaud, les skinks fuient Wink


Donc en plus de bien rediriger l'autre, t'as des chances de garder ton appât vu la roue que tu vas forcer l'autre à faire Wink


Les skinks, c'est très bon Wink
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Vince

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MessageSujet: Re: HL 1500   Lun 25 Mai - 19:21

cheers cheers enfin un juste retour à l'équilibre de la force cheers cheers

C'était du gros n'importe quoi cette règle Arnaud. Imagine mon dragon qui voulait charger des Kroxi derrière des skinks. Il devait aller vers le plus proche et se prendre une redirection tout à l'ouest alors que.... si je veux aller vers les kroxi et que je les vois, pourquoi suis-je obligé d'aller à l'ouest. Maintenant, d'après ce que tu dis, tu peux impacter à l'ouest mais t'orienter vers l'unité qui est derrière, et ça, c'est plus juste. Après, si les tirailleurs fuient, c'est centre à centre et ça, c'est aussi juste. En gros, tu peux modifier la direction de la charge adverse correctement si tu fuis et que tu fais un bon placement.
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Xavier

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MessageSujet: Re: HL 1500   Lun 25 Mai - 21:19

Non si les skinks fuient, c'est centre à centre du tirailleurs le plus proche.

C'est ce que j'avais dit à Solkiss, qui m'avait contredit à tord à Chambé
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Nanoboy



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MessageSujet: Re: HL 1500   Lun 25 Mai - 22:27

Je pige plus rien on pourrait faire un briefing claire?
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Vince

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MessageSujet: Re: HL 1500   Lun 25 Mai - 22:30

Citation :
Non si les skinks fuient, c'est centre à centre du tirailleurs le plus proche.

Sérieux......raaaaahhhhhhhhh c'est n'importe quoi.. Solkiss avait dit centre à centre pour l'unité ?
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Xavier

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MessageSujet: Re: HL 1500   Lun 25 Mai - 23:26

Mais Solkiss a foiré... Smile
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Nanoboy



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MessageSujet: Re: HL 1500   Lun 25 Mai - 23:45

tendez mais alors si on fuit en réponse à la charge on mesure la distance de l'unité au point le plus proche de UN seul des skinks (en l'occurence le plus près de l'unité) et ensuite on applique le centre à centre?
Et si en faisant la roue un autre skink se retrouve plus près de l'unité?
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Nanoboy



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MessageSujet: Re: HL 1500   Mar 26 Mai - 1:10

ET on en revient toujours à la question maitresse de tout sujet: QUID DES KURNOUS?
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Biboun

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MessageSujet: Re: HL 1500   Mar 26 Mai - 11:40

Je confirme les dire de l'ami Xavier, c'est le centre du tirrailleur le plus proche en cas de fuite.

Je comprends pas comment Solkiss a pu juger ca faux Shocked

A ++

Biboun
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