Pour les intéressés, je viens de passer une heure et demi
à traduire les scénarios de Bâle, les voici!
Scénarios
Monster Brawl V, Basel
1 ère partie: Le géant confus
Durée : 6 tours ou quand le temps imparti est écoulé.
Règles spéciales :
• 1 Géant invulnérable au centre de la table, qui compte entant que monstre et grande cible.
• On peut charger le géant. Si on a la portée, le géant court de 2D6 ps dans la direction opposée à la charge. Les unités frénétiques doivent aussi attaquer.
• Si le géant n’arrive pas a s’enfuir assez loin, on le pose 1ps devant l’unité qui a chargé.
• Les unités n’ayant pas une PU de 5, la cavalerie légère et les tirailleurs ne peuvent PAS attaquer le géant.
• Dans sa fuite, le géant piétine les unités qu’il traverse et inflige 1D6 touches F6 perforantes. Si il s’arrête sur une unité, il est placé derrière elle, comme une unité en fuite normale.
• Le géant n’entre jamais dans des terrains, il s’arrête avant. Si le géant est sur un élément de décors à la fin du tour, il se déplace de 1D6ps+6 vers le centre de la table, en ignorant tout décors (comme les yétis).
• Le géant empêche les unités de faire des marches forcées (sauf les nains).De plus, les unités en fuites le traverse sans aucun effet.
• Le joueur qui n’a PAS le géant sur sa moitié de la table à la fin du tour reçoit 400pts de victoire.
2 ème partie : Animosité (ou mutinerie)
Durée : 6 Tours ou quand le temps imparti est écoulé.
Règles spéciales :
• Toutes les unités sur la table doivent faire un jet d’animosité. TOUTES les unités (persos, monstres, machines de guerre etc comprises.
• Pour les O&G, les règles de l’animosité normale sont remplacée par celles-ci.
• Au début de ton tour, jette un Dé et compare-le au tableau ci-dessous. L’effet de l’animosité se passe en tout premier.
• Les figurines ne pouvant pas se déplacer traite le résultat 6 comme un 2-5
1 : L’unité ne fait rien ce tour-ci, cela s’applique aussi pour les lanceurs de sorts.
2 -5 : L’unité agit normalement ce tour
6 : l’unité avance de 1D6ps vers l’unité ennemie visible la plus proche. Si aucunes unités ennemies sont en ligne de vue, l’unité avance vers le bord de table opposé (elle perd donc la moitié de son mouvement pour se retourner si elle était de dos). Le mouvement est réduit normalement si elle traverse un terrain difficile. Si elle entre en contact avec une unité ennemie, elle compte comme ayant chargée (elle ne doit ps faire de test de psycho, si elle en avait besoin). L’unité ennemie ne peut que maintenir sa position ou fuir. L’unité déplacée compte ce tour comme ayant bougé.
3 ème partie : Quelque chose vient !
Durée : 6 Tours ou quand le temps imparti est écoulé.
Règles spéciales : Deux arméee tombent par hasard l’une contre l’autre.
• Chaque joueur numérote chacune de ses unités (persos, monstres, machines de guerre etc) sur sa liste d’armée (surement aléatoirement). Eclaireurs, tunneliers, nuée des tombes etc ne peuvent pas utiliser leur capacité spéciale et doivent se déployer comme les autres unités. Avant le déploiement, on dit à son adversaire le nombre total d’unité qu’on a, sans préciser quel chiffre correspond à quelle unité.
• Pour le déploiement, l’ennemi dit un numéro et tu dois déployer l’unité correspondante. Si le Perso est déjà placé sur la table, on a le droit de placer une unité par-dessus, et il compte comme ayant rejoint l’unité.
4 ème partie : Messagers
Durée : 6 Tours ou quand le temps imparti est écoulé.
Règles spéciales :
• Chaque joueur obtient trois figurines de messager avant le début du jeu.
• Le messager ne peut pas rejoindre d’unité. Il a le droit de charger et/ou de fuir. Son socle fait 20mm ou 25mm, et les 3 figurines doivent être amenées par les joueurs eux-même ! (C nous qu’on doit am’ner nos Fig !)
• Un messager ne partage pas les même règles spéciales que le peuple qu’il rejoint. Il n’a pas non plus le droit d’être bougé à l’aide de magie, objets de sorts etc.
• Un messager doit quitter la zone de combat par la zone de déploiement ennemie. Les cotés droit et gauche (en comptant 12ps depuis le bord de table) apportent chacun 100pts de victoire. La longue partie de la zone de déploiement (les 20ps au milieu) apporte 300 pts de victoire.
• Un messager MAX par zone, du côté de l’adversaire (donc un peut sortir au fond a droit, un a gauch, et un au fond au milieu)
• Statistiques des messagers : M4-CC4-CT0-F4-E4-PV2-I4-A3-Cd7
Il sont dotés d’une arme de base, d’une armure lourde (5+) et d’un talisman (invu 5+).
Règle spéciale : Tenace, immunisé contre la peur-terreur-panique et a toujours le droit de faire une marche forcée, même avec un ennemi à moins de 8ps de lui.
5ème partie: Maître stratège
Durée : 6 Tours ou quand le temps imparti est écoulé.
Règles spéciales :
• Chaque joueur se voit attribué 3 Points de sStratège (PdS) qu’il a le droit d’utiliser pendant la partie.
• On peut utiliser autant qu’on veut des ces PdS dans un même tour, si ils n’ont pas encore été utilisés (on peut utiliser une seule fois un même PdS)
• On peut utiliser une seule fois, chacun des points ci-dessous :
o Attentat : Désigne un personnage ou un champion au début d’un tour (le tien ou celui de l’adversaire). Cette figurine perd directement un PV, qui ne peut être sauvegardé d’aucune manière ! Les montures ne peuvent être ciblées.
o Préparé à tout : A début de TON tour, tu désigne une de tes unités. Elle a le droit de faire un reformation immédiate. Si elle se trouve au càc, elle a le droit d’effectuer une manœuvre gratuite, comme si elle avait gagné le càc précédent.. Les unités utilisant cette règle n’ont pas le droit de se déplacer durant ce tour, même les unités frénétiques ! L’unité compte comme ayant bougé.
o Go go go ! : Une unité (qui n’est pas en fuite ou au càc) a le droit de bouger de 5ps. Ceci es tun mouvement supplémentaire, qui a lui dans la phase de « reste des mouvements ». L’unitéa ensuite le droit de bouger normalement, de se reformer etc, comme si elle n’avait pas encore bougé.
Je suis fatigué du coup... à toute!